「農村+美食」古風影片 李子柒登第一網紅

中國大陸一位網紅李子柒,主打記錄農村田園生活的影片,呈現反璞歸真感,深受粉絲歡迎,在YouTube頻道開播至今兩年時間,累積粉絲高達751萬,逼近美國媒體CNN的796萬。李子柒紅到海外,大陸共青團還稱讚她讓「數百萬外國人愛上中國」,不過也因為如此,引來爭議,網友酸她的影片如何上傳YouTube,是否該追究她的翻牆之責。但即便如此,李子柒受到大陸官方力挺,除了個人形象受加持,在商業上也大獲成功,去年以她名字在天貓開的店,第一個星期銷售額就衝破人民幣千萬。 大陸網紅 李子柒:「一杯敬自由,一杯敬死亡。」 穿著粗布漢服抱著吉他在月光下彈唱,影片營造一種超脫現實的美好感,堪稱是大陸現在第一網紅的李子柒,一系列農村生活外加傳統美食影片紅遍海內外。 要烤麵包不僅從揉麵糰做起,連烤麵包的窯,都親力親為。 拌水泥、搭磚頭,用黃土捏出燒窯主體,從無到有把製作過程呈現出來,沒有對白,沒有字幕介紹,這是李子柒影片特色。 玫瑰、洛神花搗碎變成汁加入蜂蠟做成胭脂膏,DIY一套天然化妝品,取材都來自農村田園,影片中的李子柒多半以漢服入鏡,生活猶如「現代陶淵明」。 或許就是影片營造出的這股樸實歸真感,讓習慣忙碌都市生活的人十分嚮往,李子柒影片從成千上萬的網紅中脫穎而出,從2016年推出第一支影片至今,微博粉絲累積超過2100萬,抖音粉絲超過3000萬,YouTube坐擁751萬粉絲,而美國影響力最大的媒體之一CNN,也只有795萬粉絲。 外國部落客:「當我們看到李子柒的視頻,就好像心裡有個聲音在說,哇這才是我們要的生活,我們無比羨慕,想要掙脫當下的焦慮生活。」 連外國人都鎖定收看,大陸共青團還在官方微博上發文,稱讚李子柒影片,是探尋大陸傳統文化奧秘,讓更多外國人更愛上大陸;但此文一出引發爭議,網友狂酸,大陸根本不能使用YouTube,影片怎麼上傳的,是不是該先究責翻牆罪名。 大陸網紅 李子柒:「這邊就是各種南瓜。」 大陸網紅 李子柒:「這塊就種了很多,不同的辣椒。」 李子柒爆紅爭議不只一樁,有人質疑影片中田園根本沒種那麼多食材,還有人說她其實是演員,影片製作背後有團隊策畫,並非出自她一人之手。 大陸網紅 李子柒:「現在,攝影師都會幫我把素材排好,然後我再來剪後面的主體部分,跟調色加字幕什麼的。」 李子柒坐在電腦桌前接受訪問,質疑不攻自破,其實1990年出生的李子柒,6歲父親去世後,就和爺爺、奶奶在四川綿陽農村生活,14歲迫於生計她輟學到大城市裡工作,還當過DJ。 大陸網紅 李子柒:「因為以前一直在酒吧上班,都會特別吵,現在會更多地喜歡安靜一點。」 後來因為奶奶生病才辭職回鄉,為了生活她擺地攤,開過淘寶店,當時為了衝高網店流量,才開始自導自演拍影片。 大陸網紅 李子柒:「所以我希望就是大家在特別累得時候,看到我的影片,是可以感受到輕鬆和美好的,是治癒而不是沉重的,生活已經很累了,輕鬆一點不好嗎?難道。」 如今「李子柒」這個名字也成功轉化成品牌,2018年她在天貓正式上線的「李子柒」食品店,第一個星期銷售額就突破人民千萬元,今年11月她還在北京前門大街開快閃店。 民眾:「都是影片裡出現的一些產品,竹編這是。」 快閃店內賣的商品,和李子柒影片作連結,造成熱烈回響,李子柒爆紅再一次證明網紅影響力。 原文網址:http://bit.ly/2PHBGTu

吃素、不吃穀物讓人更健康?BBC紀錄片狂打網紅的臉

網路上經常會流傳各種養生方法,如純素飲食、鹼性飲食等,經過網紅或意見領袖吹捧,往往吸引大批民眾追隨仿效。為了探求這些新興飲食的真相,劍橋大學分子基因學博士吉爾斯·邱(Giles Yeo),他協助BBC評選節目拍攝一個紀錄片,幫助人們還原這些網紅飲食背後的真相。 拒絕動物性飲食? 「吃素對身體好,要拒絕動物性飲食」這是一個目前很紅的養生方法,邱博士找到了著名素食達人艾拉(Ella Woodward),她推出的烹飪處女作《艾拉美味食譜》(Deliciously Ella),成為英國有史以來銷售最快的飲食食譜。 艾拉聲稱自己曾經得過怪病,使用各種藥物後對疾病都沒有效果,後來改為吃素,不吃動物性食物,反而將疾病治療好。 經過交流後,邱博士發現艾拉對於任何科學理論並不懂,她只是通過學習一本《救命飲食》(The China Study),引用裡面的理念來大肆宣傳,認為要拒絕所有動物性食物。 為了繼續探求真相,邱博士找到了這本書的作者坎貝爾教授(T. Colin Campbell),坎貝爾宣稱各種肉類的攝取和癌症的增長率以及心臟病有極大的關係,這一理論主要是通過用膽固醇代替蛋白質含量來進行實驗。 然而坎貝爾在實驗的過程中卻忽略遺傳體重等因素,主觀認為膽固醇高是因為吃肉過多導致。隨著邱博士進一步提問,坎貝爾並沒有之前的理直氣壯,只是表述吃肉會導致疾病發生這個理論不是有依據,只是對人沒害處,它也並不適合所有人。 無麩質飲食對身體有好處? 無麩質飲食是近些年在美國流行起來的一種時尚潮流,他們宣稱多吃穀物會容易讓身體得病,經常吃主食類食物會讓身體虛弱,而提出這個理論的人堅稱全人類的各種疾病都是因為吃穀物造成的,所以在日常要不吃穀物。 世上大約有1%的人,由於腸道問題而不能使用含有麩質食品,因此才會被迫選擇沒有麩質的替代品。但主張無麩質飲食的前心臟外科醫生威廉·戴維斯夫職(William Davis)認為穀物造成全人類各種疾病,甚至還引用了麻省理工科學家研究,企圖想證明吃穀物會破壞人體免疫系統。 但被他引用的麻省理工科學家本人卻不敢苟同他的說法,邱博士經過權威的實驗室驗證,一大堆實驗證明正常人吃穀物並不會讓身體發生疾病,也就是不吃主食不吃穀物這個理論再次被推翻。 鹼性飲食能治療癌症? 曾風靡一時的《酸性體質奇蹟》(pH Miracle)系列叢書作者羅伯特(Robert O. Young),他提出真正健康的飲食都是屬於鹼性食物,如各種蔬菜、草類等,而酸性食物如肉、飯,吃多對身體不好。 羅伯特去年被控在豪華牧場內針對重病或將近死亡患者收取昂貴的治療費用,其中一項是一瓶靜脈輸液中加入蘇打粉收取500美元(約新台幣1.5萬元)。報導稱,在農場接受「治療」的81位癌症患者,本來還有15%的希望被治好,結果這些人中沒有一個活了下來。他被法院判刑3年,入監8個月,並支付一位癌症患者1.05億美元(約新台幣30億元)的懲罰性賠償。 邱博士對此進行相關科學實驗,通過實驗沒有任何證據能證明鹼性飲食能幫助減肥,讓身體更加健康以及能治療癌症。 很多時下流行的飲食法都屬於偽科學,講的頭頭是道但很多都沒有通過科學驗證,只是藉助一些網路以及網紅宣傳進行營銷賺錢,有些不僅傷害身體,甚至會危害性命。專家指出若想吃的健康,只有均衡飲食才是王道。 原文網址:http://bit.ly/2Yhcgjz

《夢境偵探》製作人分享開發理念與玩法宣傳影片 一同探索夢境大陸

由 Century Game 發行的《夢境偵探》於 Steam、Google Play 和 App Store 開放預約中,即將在 12 月 4 日深入夢境,今日特別公開玩法宣傳影片與製作的開發歷程。 製作人帕卡酷的話   首先,非常感謝您關注《夢境偵探》。這款遊戲從最初的想法,到您看到現在的樣子,經歷了足足兩年的時光。《夢境偵探》即將與全球玩家見面,在這個特別的時刻,我很想和大家分享一下《夢境偵探》的開發歷程。 這款遊戲的創作靈感來自我喜歡的一本書《迷宮大偵探》。和一款非常優秀的魔性尋物遊戲《隱藏的人》(如果你還沒有玩過,強烈推薦),我特別熱愛這種探索尋物的樂趣,所以希望做一款和「尋找」有關的遊戲,就是純粹的還原我們在兒童時期找尋物品的快樂。並且大大簡化遊戲的其他部分,來突出「尋找」。   同時,我也玩遍了市面上大部分尋物遊戲。其中大部分的遊戲都具有精美的畫面和高品質的 CG 演出故事。但是我在玩的過程中,總感覺「尋找」的樂趣不是很足。這也成為後來我決定開發《夢境偵探》的原因。 Chapter 1 第一年   在遊戲開發的第一年,我獨立完成了世界觀構建、藝術風格、玩法調整的全部工作。我個人是美術專業出身,在開發的早期,我還花了半年多的時間自學了遊戲引擎和一些程式邏輯,終於發佈了第一個遊戲試玩版本。正式版遊戲中的關卡就是這時候誕生的。   關於遊戲的世界觀,我也做了大量的研究,最終選擇了夢境的主題。在世界觀方面,我主要是參考了宮崎駿、魏斯安德森以及《汪達與巨像》的一些世界構建。我希望能給大家帶來一個特別的夢境體驗。   在《夢境偵探》中,夢境的定義即使:現實生活中的物品進行了重新的排列組合。在夢境中,我們大部分的內容是來自大腦的記憶,同時用潛意識的方式進行了重構。所以經過這些研究,我發現這樣的定義是最能表現夢境的感覺,也成為玩家所看到的各種奇幻場景。 Chapter 2 第二年   經歷了第一年的準備,幸運的得到了一些貴人的幫助。就這樣,遊戲的開發進入了正軌,團隊逐漸的進行了擴充,現在我們已經有 […]

學生微電影作品超有梗 把資源回收變有趣!

環保署為提高大眾對於資源回收的關注及參與,於今年暑假期間舉辦「2019資源回收大作戰-微電影創意競賽」,希望透過學生族群的參與、討論及不同視角看政策的作法,以微電影呈現學生族群眼中的資源回收。活動吸引將近百件的投稿,其中8成以上都是團體報名,讓資源回收議題,透過參賽者的資料蒐集與討論,加深環保政策扎根校園的效果。 環保署表示,垃圾分類資源回收已是日常生活的一個習慣,但還是有些項目或材質,關注度或回收頻率較低,如:廢電池、廢平板、廢筆記型電腦、廢未發泡PS容器及廢機動車輛等,所以就以此為主題,舉辦微電影創意競賽,並分成「國小、國中及高中(職)組」及「大專院校組」等2組分開徵件。透過辦理活動說明會、走入校園徵件、辦活動平台露出比賽訊息及電台廣播等實體及數位的活動宣傳下,本次活動共計徵得86件作品,吸引來自不同學校的回收小達人、影視、廣告設計或多媒體科系的學子們參與,甚至資源回收小小發明家也來參一咖,讓徵得的微電影作品,活潑、有趣又有創意。 參賽作品經「廢棄物與資源回收」、「環境教育」、「影像傳播教學」及「影片製作」等不同領域專家學者,依切題性、整體創意、拍攝視覺及內容呈現,從2組競賽組別中,各選出前三名及4名佳作。其中國小、國中及高中(職)組的首獎由市立大同高中吳若湄同學製作的「PS環保服裝大賽」奪得,該片以新聞報導的手法,並透過耳熟能詳的白雪公主、艾莎公主及張君亞小妹妹等人物的助攻,帶領觀眾一同探究未發泡PS容器回收再利用流程。大專院校組的首獎則由中國科技大學林旻翰同學製作的「回收就是潮」拿下,該作品以透過講故事跟RAP演唱回收3C產品,生動流暢的旋律與歌詞,讓人朗朗上口好記憶,馬上讓觀看者明白哪裡可以回收筆電、平板及手機。更有評審委員表示,有許多參賽作品跳脫框架,選用的拍攝題材及主題設定頗具巧思,像是作品「金魚的記憶」,參賽同學藉著金魚記憶只有七秒的生物觀點,對比於破壞環境的行為不用一秒,這樣的主題設定令人驚艷,且發人深省。 跨組別的「最佳人氣獎」,經過民眾於活動網頁票選之下,由慈濟大學附屬高級中學的黃哲宇及葉承恩2位合力拍出的「環保、電池、與永續」,以2,864票的最高票勝出。 環保署表示,很高興看到那麼多優秀的同學參與此次的微電影創意競賽,從各組同學的作品中,可以看到學子們用不同視角呈現資源回收,將生硬的環保知識轉化為生動有趣的影片,讓資源回收議題,透過參賽者的資料蒐集與討論,加深扎根校園的效果。本次活動獲獎作品的頒獎典禮,於11月2日在集思台大會議中心蘇格拉底廳熱情舉辦,同時得獎作品亦放置於資源回收網供各界點閱欣賞,希望大家給學生們滿滿地掌聲鼓勵,並跟著學子們的作品,一起資源回收大作戰。 原文網址:http://bit.ly/2p9eHYk

DW神話式市場營銷 新手品牌顛覆手錶界

倒轉的大草D和一個W,兩個英文字的組合相信你都不會感到陌生。無論每次坐巴士坐地鐵,你都一定會發現周圍總有幾個人戴著那簡潔漂亮的手錶。但這款看來平平無奇的手錶,如何在短短幾年間創造出許多品牌百年難得的成就? 由瑞典商人Filip Tysander創辦於2011年的Daniel Wellington,用了短短四年時間,就把開始時他付出的$15,000美金投資額,轉變成市值高達$2.2億美元的公司。2017年2月,Daniel Wellington被評為歐洲發展最快的個私人公司,該公司於2016年的收入為2.3億美元,利潤為1.115億美元。 Daniel Wellington的利害之處是甚麼?先看看基本資料,品牌的設計中心及總部位於瑞典,定價相當低廉的手錶用上的機芯當然不會是高級機械機芯,而是日本公司Miyota製造的入門級石英機芯,連同其最出名的錶帶部分,組裝工作都在中國完成。 外觀簡潔漂亮完全合符近年的文青潮流,以高級腕錶的標準去評斷DW的質素並不公平,而贏得了市場就勝者為王,DW的成功之道,就在於其反傳統。 不把宣傳資源放在傳統宣傳渠道,反而集中火力主攻社交媒體,才是他們的成功之處。行內稱之為Seeding意即把手錶免費贈與相當數量的網絡紅人,利用他們的粉絲數帶動第一波潮流,而且讓協助宣傳的人得享折扣甚至免費獲贈手錶,更大大增加了他們的網絡流量。 同一招數再應用到大眾身上,並多次舉辦活動鼓勵市民大眾主動為手錶拍照再以Hastag的形式於官方平台上出現,招數同樣是送出產品作招徠,效果卻一如Facebook及IG等平台的運作模式,大量的支持者參與讓品牌得到海量的宣傳作品,DW更竟不忌諱地讓這些風格千變萬化的照片擔當品牌的正式宣傳照。 這動作正是很多品牌保守地堅持要有一個固定的「企業形象」玩著相反的遊戲規則。結果是,做了別人不敢做的事,DW就此成功了。品牌至今已生產的手錶數量已超過600萬隻,或者,你手上正好就戴著一隻。 原文網址:http://bit.ly/2oVj0X2

運動推廣活動直接手機直播或製作宣傳影片哪個比較好?

根據社群媒體調查機構We Are Social與Hootsuite在《2018年全球數位報告》調查中指出,臺灣網民達2,082萬人,占總人口88%,平均每天上網時間達7小時49分鐘,有1,900萬人使用社群網站,占人口總數的80%,其中1800萬人經常使用行動裝置瀏覽社群網站,每天在社群網站平均花費2小時3分鐘的時間。在如此高依賴行動社群網路的社會背景下,各式各樣網紅與部落客如雨後春筍般出現,無論直播閒聊、知識傳播、娛樂效果等主題都能找到相呼應的頻道,當然對於運動推廣來說更是一個新的宣傳工具,現在越來越多運動型網紅透過手機進行直播或製作精緻影片,不論是運動營養、健身動作、運動伸展…等等,只要你想得到的運動主題,在網路上都可以看到影片。到底透過影片拍攝或是手機直播,哪個推廣效果比較好?今天就帶領大家一起來瞭解兩者的差異及運用方式。 目的不同使用的邏輯不一樣 工欲善其事,必先利其器!在執行運動推廣的過程中,切記要先釐清運動推廣計畫的最終目標後,再來選擇最合適的媒介。若想與民眾更即時進行互動,目前大家比較熟悉的館長談話性直播、以舒緩痠痛簡單動作示範直播,或是智林體育台的基層運動賽事直播,都可以達到即時互動與傳遞現場資訊的目的。這些主題通常具有時效性,也因此,過了這個時間點就不會有人會想再重看,無法創造出長尾的宣傳效果。我們常看到的健身運動頻道,大家會有清晰的節目主題,加上配樂及精緻後製的影片,適合傳遞沒有時效性且具實用性內容,例如有TABATA四分鐘健身操、緩解痠痛伸展操、打破高蛋白粉的迷思、縣市政府體育資源介紹等影片。 先求有好的內容再考慮直播 運動推廣活動多以小眾族群為主,因此,應先以滿足目標族群的需求為第一要務。例如,常看到的單項運動介紹、健康知識推廣或正確運動方式等主題,都有不一樣的固定目標族群,切記每一支影片只要傳達一個主題就綽綽有餘。當我們要執行拍攝運動推廣影片,應該事先規劃好企劃內容,透過不一樣的劇本圍繞著宗旨,讓影片內容豐富有趣,並且應累積一定數量的影片素材後再逐一發布,才不會讓民眾覺得影片發布間隔過久而失去興趣。等到頻道的粉絲數量穩定,並且清楚定位頻道屬性後,可以嘗試在特殊活動時進行直播,因直播對主持人有更高要求,因此需培養台風穩健且思緒清晰的主持人,才能夠在現場隨機應變並回答民眾的線上即時意見。 瞭解受眾者在何種情況下觀看影片 在進行民眾參與運動推廣活動的計畫中,計畫主持人應先針對受眾者的瀏覽習慣進行調查,民眾是在住家、辦公室或交通工具上,透過手機或平板進行觀看影片?還是在醫院、安養中心或運動中心等公共場合利用大型螢幕進行觀看?先了解可以預設不同情境,再設計出相符的運動推廣影片,例如想要針對上班族進行健康推廣,可以設計出透過手機觀看,解決在辦公室久坐問題導致血液不循環的室內健身操,而不是拍出一系列以年長者為主的低強度運動保健操影片。 雖然目前YouTuber和網紅的觀看率高居不下,其實,成功的直播或系列影片都是建立在有一定基礎粉絲觀眾的前提下,也因此運動推廣相關部門應先建立影音頻道並累積內容,透過精準的優質內容和創意文案持續經營,才能在合理的時間內累積基礎粉絲人數,之後再視推廣計畫進行影片企劃或直播作業,才能激起民眾對運動的熱愛及參與。 原文網址:http://bit.ly/2Pjv1R0

跳脫框架!5G時代行銷玩法將顛覆你的想像

來愈多人好奇5G會創造的可能性,許多消費者都已經等不及體驗「殺手級的狂飆網速」,更不斷關注因應5G而生的各種新裝置設備。雖然消費者已略知一二,瞭解5G將為生活帶來的影響和改變,但行銷人員才剛起步。就我的觀點來看,在5G驅動的未來世界中,行銷人員其實擁有無限發展的可能。   4G技術造就影音廣告、程序化廣告等,5G將向前邁一大步成為 「Game Changer」 ,改變市場遊戲規則。 5G所擁有的超大頻寬,讓資料傳輸一眨眼間就能完成,將完全重新塑造你我生活、工作、溝通的方式,也將改變品牌觸及受眾的方式。 重新思考如何將IoT、AI及XR (Extended Reality,延展實境) 等科技多元應用在各個產業領域,也將獲得隨時隨地提供消費者個人化互動體驗的能力。如何善用明年正式商轉的5G技術來創造商機,是行銷人員必須開始思考的課題。   和延遲說掰掰!迎接「無痛影音體驗」的時代 5G所帶來的 「超高速」、「廣連結」、「低延遲」,在講求人與人、人與設備、設備與設備間更快速、更順暢連結的世代,其所帶來的不僅是通訊網路,更是未來科技革新的基礎! 我們現在使用的4G網路每秒傳輸約為100MB至1GB,而到了5G網路時代,估計每秒傳輸量可達10GB;此外,目前我們僅能在每平方公里內連結十萬組設備,而5G則可支援每平方公里內高達百萬組設備的連接;5G也讓資料傳輸速度只在眨眼之間或大約5毫秒(千分之5秒)即可完成,相較於4G所耗費的時間快上10倍。在各項指標下,5G所帶來的體驗都是現今最好的4G LTE網路所無法達到的。       現在,多數使用者仍只是單向式的收看影音,未來5G將帶來更穩定、更高畫質的串流體驗,及更高解析度的影音內容,在不久的未來,市場上將遍布對行動影音高度黏著的消費者,也為行銷開創新契機。根據思科視覺網路指數(Cisco Visual Networking Index)的預測: 2019年全球手機流量將有70%來自影音,2021年時影音內容將占所有網路流量的80%,全球將有19億的網路影音用戶,每月觀看3萬億分鐘的影音內容[ 註] 。 我們看到影音廣告量、行動廣告支出不斷上升,在影音的預算比例亦愈來愈高。行銷人員能運用更多影音廣告,提升消費者參與度,甚至在運動直播賽事中讓觀眾和影音互動的「沈浸式體驗」再也不是幻想。   5G+XR,提供最天時地利人和的「沉浸式體驗」 想像一下,如果品牌能打造更多樣多量符合個人偏好的體驗,這將為消費者、品牌創造多少不一樣的互動火花?在5G世界中,連網裝置數量將倍增,數據資料也將指數級增長。透過大規模個人化的沉浸式體驗,行銷人員將更瞭解消費者,並提供符合目標消費者需求的服務內容。 當XR和5G即時定位技術結合之後,將為消費者創造一個令人驚喜的數位樂園,線上與線下將全面融合與串連,提供最適時適地的廣告行銷訊息。   […]

【數碼營銷】打進Z世代市場 KOL更勝傳統明星

Z世代(即出生於 1995 至 2010 年間、20 至 30 多歲近新生代)作為市場的潛力消費者,企業亦要因應時代而對營銷推廣策略作出改變,特別是發展線上的營銷,而傳統的營銷策略未必能夠吸引 Z世代,所以企業必須在社交平台著手。 (1)借助 KOL 宣傳 對 Z世代來說,以往的傳統媒體上偶像明星對他們來說未必有吸引力,反而他們會對一些年紀跟他們相近的名人或 KOL (泛指網紅及網上意見領袖)更有興趣,加上他們會經常使用各式社交媒體與用戶接觸,而且他們在社交平台上有一定的影響力,所以他們的一舉一動能夠引起 Z世代的注意。此外,KOL 會在平台上分享他們的衣著或化妝品等,而不少 Z世代會根據 KOL 的推薦購買產品,企業用 KOL 宣傳產品能夠達到效果。 (2)用 YouTube 作營銷 Z世代喜歡在 YouTube 上觀看影片,當中有超過一半的 Z世代表示不能沒有 YouTube,加上 […]

行銷、社群人都知道影片傳播效果好,不過幾秒最適合?

近幾年來,YouTube 已成為商業廣告巨頭,在網站上幾乎所有的影片開始觀看之前都會播放短片廣告。過去,我們都曾在電視、廣播等傳統媒體上接收過附帶 30 秒或幾分鐘以上的廣告。如今,這些廣告都太長了; 影片超過十秒,觀眾的注意力就沒了 。 使用 YouTube 作為行銷工具的廣告商,不同於傳統廣告商,能透過短片在短時間內持續且有效的吸引觀眾,提升行銷成效,你也應該試試短片的好處! 影片超過十秒,觀眾的注意力就沒了 隨著社交媒體及其視覺內容逐漸成熟,人們關注訊息的時間越來越短,短片能夠提供不拘泥於內容的深度 ,更自由、更有效發佈想傳達的重點。既然人們總是衝動購物然後給自己找理由,如何在 短時間之內激發出消費者的情緒就是成功的關鍵 。 內容導向已經是個人、新品牌與公司行銷的重點策略。短片的內容可以有很多不同的形式,就像:直播、Snapschat、激動討論、嘲諷、傳達品牌風格內容等,無論使用甚麼形式,要做的就是激發觀眾的興趣,引起觀眾的情緒(記住,人都是衝動購物然後找個合理藉口。) 然後,身為行銷人員,要傳達出品牌或服務的宗旨。 階段理論策略 有一個策略叫做「階段理論」,能夠擴大並重新定位我們的行銷內容。 很重要所以說三次:內容、內容、內容。 內容就是一切 。觀眾想要看些幕後花絮、想看日常生活、看成功經驗也想看失敗經驗;想看你所有的動作、想法跟意圖。你該 試著把每一個經歷,活動或每一個事件當作一個舞台來呈現自己 。   社群媒體是一個舞台 有些人拿年輕人開玩笑說,如果以一件事情沒有被 PO 在社群媒體上,那這件事情就等於沒發生過。現在看來,這是真的,這也是為何我們要把所有的事情都當成一個舞台,當你用更多的方式來佐證你的品牌哲學,你就會得到越多的關注, 一旦得到越多關注,那麼你將與觀眾建立更緊密的關係。 利用曝光的機會 例如,你做了電視台的大型專訪,並希望所有的人都能夠看到,但事實上,僅有少數你希望接觸到的人群能夠真正看到它。 自然地,你會想要將這個專訪放到臉書、Instagram 或推特上,甚至是發送郵件給所有的人,直接發送短片給人會使你看起來有點自賣自誇,因此可以善用這些平台做為表演的舞台。比如說拍成一段影片,跟大家分享做專訪的過程,拍攝專訪是如何開始、如何進行並結束;拍些休息室畫面,也拍些專訪前專訪後在計程車上的畫面。如此一來可以在這些 短片中讓更多人看到自己,激起觀眾的情感。   簡潔的好處 為何需要精簡的影片呢?因為短片有以下好處: 1. 容易發佈 現在,你可以輕鬆地分享 8~10 […]

策略行銷/品牌溝通 內容才是王道

「品牌內容如何跟市場做有效溝通?」對於「品牌」與「消費者」之間的認知差距,有愈來愈大的急切感。 品牌想要溝通的閱聽者或消費者,就是我們自己!怎麼做?以下提供兩個觀念: 一、要懂得運用內容與市場溝通,過去與現在的差別,只在於工具的不同。 過去的消費者獲得資訊的能力叫薄弱,促銷什麼,市場就熱賣什麼;反觀現在的消費者取得資訊能力強,雖然無法確定是否絕對比我們強,但市場不再像以前以少數的控制變數就可以。因此,現在要解決的依舊是「資訊落差」問題,只是不在於資訊量多寡,而是特定的切入角度或運用方式。 二、這個時代的內容溝通,十分仰賴數位科技的運用。 很多人上網搜尋資訊、社交需求(看FB/IG)或通訊傳訊,這些動作,也是為了想得到更多資訊。 儘管看起來人們獲取資訊的能力變強,其實不然,因為網路上看到的資訊都是「被設計排序過」,例如Google的搜尋排序是照它的演算法、FB顯示的貼文及廣告訊息都是為你的習慣而整理…這些都被餵養特定訊息的結果。 運用數位科技的目的,是為了增加資訊傳達的效率跟速度,重點還是要放在「內容本身是不是夠吸引人」,才能真正傳遞給想要溝通的目標消費者。 消費者是因為想要解決問題而有產品需求,為了找尋解決方案,在比較分析各種解決方案後,才會下最終決定。 不過,消費者在做決定的當下,會受到自己過往經驗或所處環境影響,而那些分析不同解決方案的理性理由,則是為了支持自己的決定。 為什麼呢?因為人是「慣性」的動物。 舉例來說,到夜市逛街買雞排,有兩個攤位並列,一家排隊的人多,一家排隊的人少,通常人們會選擇買有很多人排隊的那攤(口味不見得好吃)。 這個行為就是由「慣性」驅動,非感性也非理性,只是「選擇排隊人多的攤位」來支持自己決定的理由。 多數企業或品牌習慣仰賴數位科技傳遞資訊,問題是,以前僅有傳統媒體沒辦法選擇受眾,但現在發展出網路媒體是能夠選擇受眾(想要讓哪些族群看到),因此,消費者買不買單是取決於內容,而不是它的形式(看FB/ IG/紙本DM等),當內容讓人擁有足夠的信任感,就會產生驅動力,進而產生購買產品的行為(網路的三大核心:內容+社群+商務),那時後,就代表了品牌內容與市場溝通「對了」! 原文網址 : https://bit.ly/2YVaDGZ